jueves, 19 de julio de 2012


NO DEJEMOS DE SOÑAR

Esta es la historia de un niño muy amigable  que le encantaba compartir sus cosas con sus amiguitos y como ya estaba cerca la fecha de su cumpleaños decidió decirle a su mamá que si pensaba en obsequiarle algo le gustaría que fuese un regalo especial que pudiera compartir con todos sus amigos. El niño le dijo esto a su mamá porque ella siempre le había dado regalos en cada cumpleaños, por lo tanto él pensó que este cumpleaños no seria la excepción.

La mamá se quedo pensando en cual podría ser ese regalo y el día que fue al centro a buscar el regalo vio una bicicleta pero al instante pensó una bicicleta no porque solo la disfrutaría él, mientras los demás podrán solo observarlo y mi hijo quiere un regalo especial que pueda compartir con los demás niños, donde todos se diviertan al mismo tiempo.
Luego pensó en ropa pero igual seria solo para él y eso no era lo quería el niño,

por lo tanto, decidió preguntarle a una niña que cual seria su regalo especial y ella contestó que cualquier cosa que le regalaran y mamá dijo: ¡unas flores! Y la niña respondió puede ser, si son dadas con mucho amor es un hermoso regalo.


Después le hizo la misma pregunta a un niño y él le dijo que unos zapatos, pero si ella compraba unos zapatos solo se los podría colocar su hijo y así siguió pensando en ese regalo tan especial.

El día del cumpleaños del niño se reunieron todos los niños de la cuadra en la casa de este para festejar y divertirse mucho, todos estaban emocionados y felices pues lo querían mucho. Cuando llego el momento de mamá entregar el regalo especial el niño ya estaba ansioso por poder compartirlo con sus amiguitos, entonces mamá dijo: tú querías un regalo especial, un regalo que todos puedan disfrutar, se los tengo, vamos a crear la noche y todos se quedaron sorprendidos y se preguntaban ¿Cómo vamos a crear la noche? Si esta ya existe, ¿Cómo lo hacemos? Se seguían preguntando todos, mientras tanto mamá les decía ¿Qué se les ocurre para comenzar? Y ellos dijeron dibujemos y  pintemos la noche, muy bien dijo mamá y ¿Qué mas? Entonces cantaron y tararearon muchas canciones. 

Después mamá les dijo que les parece si cierran los ojos y se imaginan un regalo especial,

 cada uno fue cerrando sus ojitos e imaginando, y de repente en medio de tanto silencio escucharon los maullidos  (miau, miau, miau) de un gato
 

y luego escucharon el relinchar de un caballo, y cuando pudieron observarlo se dieron cuenta que  no era cualquier caballo este tenia unas hermosas alas de distintos colores,

 los niños estaban maravillados con ese regalo, lo tocaron, abrazaron y en sus rostros se dibujaron grandes sonrisas, sin embargo, había un pequeño detalle había un solo caballo y como iban a hacer para compartirlo, si alguien se lleva la cabeza esta es muy bonita y el caballo se vería extraño y si se llevan una pata pasaría lo mismo, ahora ¿cómo hacemos para que cada uno tenga un caballo tan hermoso? Y mamá les dijo: vamos a hacer magia, sigan imaginando pero ahora piensen en su color favorito y tendrán su caballito y así fue, pero mientras esto ocurría se escuchó a lo lejos el ladrido (guau, guau, guau) de un perro

y  de repente de las alas de aquel hermoso caballo empezaron a salir caballitos de diferentes colores y así cada uno ya tenia su propio caballito, los había de todos los colores.
En ese momento los niños preguntaron ¿Cómo hacemos para llevárnoslos a nuestras casas?

Y mamá respondió: vamos a acariciarlos, sentirlos y poco a poco lo vamos acercando a nuestro corazón donde lo guardaremos para siempre y en las noches después que mamá y papá les den el beso de las buenas noches,


 cuando estén en sus camas, lo pueden sacar, colocar en la almohada y seguir teniendo hermosos sueños, pueden sentir que están columpiándose en un arco de mariposas o deslizándose por el arco iris y su caballito también estará allí con ustedes porque lo que se guarda en el corazón con amor no se puede destruir.

Por eso, los invito a soñar, crear y tener un corazón lleno de amor porque no existen sueños imposibles cuando ni siquiera somos capaces de soñar.




viernes, 29 de junio de 2012

Soleidy Rivas: Grupos Técnicas FormaciónEstética (F.E)...

Universidad de Los Andes
Facultad de Humanidades y Educación
Escuela de Educación
Educación mención: Básica Integral



         
           PARCIAL II
 
 


                                                                                                                






Docente:                                                                               Alumna:
Betty Osorio                                                                          Sindy S. Rivas A.
Cátedra:                                                                                 C.I: 20.431.893
Arte y Expresión




Mérida, Junio del 2012


INTRODUCCIÓN

La investigación a realizar trata de diferentes contenidos y temas como lo es: el Circo, P.E.I.C, P.P.A, P.C, Conocimiento, Proyecto de Trabajo Productivo Creativo y Guión Micro de Radio. En cuanto al circo se puede decir que es un espectáculo artístico que puede incluir diferentes actos para entretener al público asistente, el P.E.I.C es un proyecto que realiza todo el equipo docente en las instituciones sobre un tema o problema que atañe a la comunidad a la que pertenece la institución, los P.P.A son los proyectos pedagógicos de aula,  preparados por los docentes para abordar un tema y a partir de el agrupar diferentes contenidos  relacionados con el tema central, el P.C es el proyecto Canaima diseñado para orientar, reforzar y aprender de una manera lúdica; sobre el conocimiento se entiende todo aquello que nuestro aparato cognitivo puede retener, acomodar e ir modificando de acuerdo a los nuevos aprendizajes que vayan adquiriendo.
El guión micro de radio nos ayuda para la grabación del micro de radio porque nos permite guiarnos en lo que vamos y queremos hacer. A partir de el estructuramos todo lo que va a tener nuestro micro, por ejemplo: sonidos, canciones.
El contenido de la investigación esta relacionada con esos temas, haciendo un análisis mas profundo de lo que cada tema contiene.








ÍNDICE
Introducción……………………………………………………………………..3
Artes Escénicas………………………………………………………………..4
Circo…………………………………………………………………………….4
Circos y país de origen………………………………………………..………9
Artistas de circo celebres…………………………………………………….14
Lista de artes circenses………………………………………………………18
Carpas (teatro)………………………………………………………………...43
Tratamiento curricular…………………………………………………………45
Proyecto Educativo Integral Comunitario (P.E.I.C)…………………………45
P.P.A…………………………………………………………………………...49
¿Qué es el proyecto Canaima Educativo?.....................................................56
Tratamiento Pedagógico……………………………………………………...61
Conocimiento…………………………………………………………………..61
Lúdica y creatividad…………………………………………………………...80
Guión micro de radio……………………………………………………….....97
Conclusión……………………………………………………………………..105
Referencias bibliográficas…………………………………………………....106

ARTES ESCÉNICAS

CIRCO
Un circo es un espectáculo artístico, normalmente itinerante, que puede incluir a acróbataspayasosmagos, adiestradores de animales y otros artistas. Es presentado en el interior de una gran carpa que cuenta con pistas y galerías de asientos para el público. Las pistas de los circos suelen ser áreas circulares donde se presentan las funciones; por consiguiente, el circo de tres pistas es considerado más atractivo por la variedad de espectáculos que se disfrutan al mismo tiempo.
En la actualidad existen circos estables y fijos geográficamente, y algunos de éstos no poseen actos que incluyan animales, pero en muchas ocasiones el circo continúa con su carácter pasajero, lo cual puede ser anunciado por un desfile, avisando que el circo va llegando al poblado.
Hoy en día las artes circenses no son únicas de las pistas del circo, sino que también son empleos y subempleos desempeñados en otros lugares, dígase en las avenidas de una ciudad.
En Argentina se dio una variante de este género artístico, denominada «circo criollo». Surgida entre 1840 y 1866 en los alrededores de la ciudad de Buenos Aires, difundió principalmente el género gauchesco a través de danzas y canciones.

Historia del circo
El circo representa una importante parte de la cultura humana, una noble empresa construida a lo largo de muchos siglos, prácticamente desde que el hombre empezó a registrar sus hazañas, sus descubrimientos, sus ideas, sus creencias resumiendo, su cultura. (Eduardo Murillo en Jané et al, 1994: 35).
Antes de continuar, conviene mencionar que la acrobacia, así como el malabarismo, el contorsionismo, y otras prácticas corporales que actualmente se asocian al universo circense, son expresiones humanas (prácticas) anteriores a los propios conceptos de «circo» o de «artes del circo» (CNAC, 1998: 40).
Antigüedad
La historia del circo se remonta el legado cultural dejado por algunas de las civilizaciones antiguas, desde el lejano oriente (ChinaMongoliaIndia, etc.), hasta el occidente próximo (Grecia, Roma, Egipto, etc.). En estas sociedades, aproximadamente 3.000 años atrás, algunas de las actividades que hoy relacionamos como parte del contenido circense, como la acrobacia, el contorsionismo o el equilibrismo, tenían una utilidad altamente relacionada con la preparación de guerreros, con los rituales religiosos y con las prácticas festivas (Viveiro de Castro, 1998).
De acuerdo con los antropólogos Blanchard y Cheska (1986: 67), la práctica de la acrobacia se remonta a la cultura mesopotámica, con un pasado de más de 3000 años. En ese momento, según estos autores, el acróbata competía «consigo mismo, con las fuerzas de la naturaleza y con sus propios compañeros de tribu» (op. cit.: 87).
Paralelamente en China, el «arte acrobático», o simplemente la acrobacia, «tiene una historia milenaria», superior a los 2000 años, conforme prueban los hallazgos arqueológicos. Según los apuntes de David Marfil (2004), unas de las pruebas más antiguas de la existencia del circo es un grafiti encontrado en Egipto en la tumba de Ben Hassan con fecha aproximada de 2040 a. E.0.
Tal y como señalan De Blas y Mateu (2000), en el antiguo oriente (3.000 años atrás aprox.), los malabaristas y acróbatas ya viajaban juntos en troupes, utilizando todo tipo de objetos, tales como armas (instrumentos típicos de las artes marciales), juguetes infantiles (diábolobastón del diablo), utensilios domésticos (jarrones de porcelana), que lanzaban y recibían con diferentes partes del cuerpo, por ejemplo.
Por otro lado, en Grecia, los gladiadores en su búsqueda particular por demostrar gran fuerza, realizaban juegos malabares con objetos de gran porte (en su mayoría pesados), como las ruedas de los carros, por ejemplo. En la cultura griega, y en otras del mismo período, las mujeres también «malabareaban», como se puede apreciar en algunas ánforas y jarrones griegos o en los grabados de las tumbas egipcias. Además, en otras civilizaciones antiguas, como la China y otras de la América Central y del Pacífico Sur, las mujeres también participaban de este tipo de actividades, como bien ilustra el famoso caso de las islas Tonga(Pacífico Sur), donde las niñas (solamente mujeres) hacían, y todavía hacen, malabarismos con grandes nueces denominadas tui tui, y donde el éxito de su acto malabarístico tiene consecuencias sociales importantes, respecto al matrimonio, a las posibilidades de ascensión social, etc. (op. cit.). Con los primeros viajes a América llegaron noticias de las costumbres indígenas, como en el caso de los Aztecas, especializados en el antipodismo (malabares con los pies), y los Shoshoni del Sur de California, donde los malabares hacían parte de los juegos de los niños como por ejemplo en carreras de velocidad mientras manipulaban tres pelotas (op. cit.).
Con todo, fueron los romanos que en la antigüedad dieron el nombre «circo» a las actividades de entretenimiento, o mejor dicho, a los espectáculos públicos. Según el diccionario de la Real Academia Española de la Lengua (1992: 480), el circo era «el lugar reservado entre los romanos para algunos espectáculos, especialmente para las carreras de carros y caballos. Tenía comúnmente forma de paralelogramo prolongado, redondeado en uno de sus extremos, con gradas alrededor para los espectadores». Además de las carreras, en el circo romano, los desafíos concentraban los duelos de vida y muerte, entre hombres y animales, un concepto parecido al que tenemos en la actualidad (corridas de toros).
Edad media hasta la actualidad
Tras la decadencia de estas civilizaciones antiguas, principalmente las occidentales, las artes corporales (teatro gestual, danza, gimnasia y circo) se «eclipsaron», perdiendo su interés entre la población. Posteriormente, en la Europa de la Edad Media, las artes corporales empezaron a recobrar su espacio, volviendo poco a poco a la realidad ciudadana. Pero fue en el Renacimiento, cuando los artistas circenses volvieron a tomar los pueblos, las calles de muchos países europeos, ampliando el status social de dicha cultura.
En este período las «troupes de saltimbanquis» ya incluían en sus espectáculos la música, el baile, los cuentos populares, las narraciones épicas, los títeres, además de las habilidades clásicas como la acrobacia y los malabares (De Blas y Mateu, 2000). En este momento imperaba una forma «libre» de exploración de las posibilidades corporales (Annie Fratellini en Unesco, 1988: 27). En muchos pueblos se llegaba a acoger a los artistas itinerantes, ofreciéndoles un lugar para presentar sus espectáculos, como atracción de los acontecimientos públicos importantes. De forma lenta, pero sólida, se pudieron formalizar itinerarios, caminos por los cuales miles de artistas solían pasar durante todo el año.
En la opinión de Coasne (2004: 41), el circo contemporáneo se caracteriza por una mezcla de prácticas, de las cuales podemos destacar la música, el teatro, la pantomima, la acrobacia, la gimnasia, etc. Se trata de un modelo artístico de circo, en el que la técnica está al servicio del arte, de la expresión.
El primer circo moderno fue inaugurado por Philip Astley en LondresInglaterra el 9 de enero de 1768.

El circo y la vulneración de derechos
Los derechos humanos y derechos de los animales han sido una parte integral de la evolución reciente de los circos y las artes circenses en general.
Por ejemplo, las deformaciones o condiciones especiales en animales o en humanos, eran parte de un espectáculo mórbido que, peyorativamente, se refería como fenómenos. Un caso famoso fue el del «Hombre elefante» (1892-1890). Aunque vetados en muchas partes del mundo, en algunas otras, estos espectáculos continúan en una forma separada y paralela a algunas ferias o carnavales.
Respecto a los derechos de los animales, son numerosas las ONG de defensa de los derechos de los animales, ciudadanos y colectivos sensibilizados en el tema, como el deveganos que no sólo critican duramente el trato que se le da a los animales que son empleados en algunos circos, sino que desaprueban el hecho de sacar a los animales de su hábitat natural contra su voluntad, encerrarlos y usarlos como objetos para entretener. Por ello, hacen campaña para pedir a la gente que no vaya a circos en los que se haga uso de animales. En España, dicha polémica cobró protagonismo al denunciarse el estado de lo animales en el circo del domador Ángel Cristo.
También se denuncia que conductas que en muchos circos se ven habitualmente, como los animales enjaulados que no paran de dar vueltas o los elefantes que mueven la cabeza de lado a lado continuamente, son muestras de los trastornos psicológicos acarreados a estos animales por la vida en el circo. Por ello, en algunos países se ha prohibido el uso de determinadas especies, como en la India, donde en 2009 se prohibió el uso de elefantes tanto en circos como en zoológicos, o en otros, como CanadáSuecia, Dinamarca y Bolivia, además de en diversas ciudades de otros estados, donde está prohibido el uso de cualquier animal en los circos.

Circos y país de origen
Cirque du Soleil (Canadá).



Cirque du Soleil (en español«Circo del sol») es una empresa canadiense de entretenimiento, la cual se describe a sí misma como un «montaje dramático de artes circenses y esparcimiento callejero» y cuya sede se encuentra en Quebec, Canadá, en el área de Saint-Michel. Fue creada por los ex artistas callejeros Guy Laliberté y Daniel Gauthier en Baie-Saint-Paul, en 1984. El origen de su nombre se remonta a un día en que Laliberté admiraba una puesta de sol durante un viaje a Hawái; poco después optó por usar el término en francés «soleil» («sol» en español) cuyo significado como símbolo es «juventud, dinamismo y energía».
En 1980, Gilles Ste-Croix fundó una compañía denominada Les Échassiers de Baie-Saint-Paul (trad. lit: «Los zanquistas de Baie-Saint-Paul») conformada de bailarines, tragafuegos y demás personajes típicos de un circo que recorrían las calles de Baie-Saint-Paul, un pueblo cerca de Quebec, para brindar un espectáculo a sus habitantes. Poco después, el grupo cambió su nombre a Le Club des talons hauts (trad. lit: «El club de los tacones altos») y, tras dos años de experiencia callejera, en 1982, organizaron un festival cultural denominado La Fête foraine de Baie-Saint-Paul, al cual acudieron artistas callejeros de otras regiones de Canadá para recorrer las calles de Baie-Saint-Paul; esto marcó el precedente para que Laliberté y Ste-Croix decidieran fundar un circo en Canadá. El término «Cirque du Soleil» se usó por primera vez para nombrar el espectáculo que montarían Laliberté y Ste-Croix para conmemorar el 450 aniversario del descubrimiento de tierras canadienses por Jacques Cartier, con el cual recorrerían la ciudad en 1984. La presentación Le Grand Tour du Cirque du Soleil logró ser exitosa, y eventualmente Laliberté contrató al artista Guy Caron, de la Escuela Nacional Circense de Canadá, para adaptar el espectáculo del circo con un nuevo enfoque teatral basado en los personajes y en donde no se usaran animales en el espectáculo, factores que consolidaron a Cirque du Soleil como el circo contemporáneo (nouveau cirque) que se conoce desde entonces.

Los espectáculos del Cirque han sido acreedores a varios reconocimientos, incluyendo un premio Bambi (1997), un Rose d'Or (1989), un par de distinciones Drama Desk (1991 y 1998), tres galardones Gemini, cuatro Primetime Emmy y una estrella en el Paseo de la Fama de Hollywood, así como un reconocimiento en el Paseo de la Fama de Canadá.
Circo Sarrasani  (Alemania)
Sarrasani es el nombre de un famoso circo cuya sede estuvo en DresdeAlemania. Fundado en 1912, actuaba en un edificio llamado "El palacio del circo" con capacidad para 5.000 espectadores, siendo el primero de su tipo en emplear energía eléctrica.
La primera carpa se erigió en 1901 en la ciudad de Meißen, cercana a Dresde. El célebre "Palacio del circo" data de 1912. El gran domo central tenía 57 metros de diámetro y 47 metros de altura interior, con una pista de 14 metros de diámetro que, entre otros recursos, podía llenarse de agua o elevarse hasta 17 metros.
El circo y todas sus dependencias se incendiaron durante el bombardeo de Dresde el 13 de febrero de 1945.






 En los periodos de entreguerras y posguerra, el circo realizó giras por Europa y Sudamérica. En 1923 viajó en el vapor Ludendorff a Buenos AiresMontevideoRío de Janeiro y São Paulo. Cuando murió el hijo de su fundador Hans Stosch en 1941, la dirección quedó a cargo de su viuda y heredera Trude Stosch-Sarrasani y su mano derecha, el húngaro Gábor Némedy. En 1948, en una de las giras sudamericanas, fue nombrado "Circo Nacional Argentino" por Eva Perón.

Circo Price  (Madrid, España)
El Teatro Circo Price es un circo-teatro fundado y dirigido inicialmente por Thomas Price en 1868, cuya ubicación fue el paseo de Recoletos de Madrid (España). Existió hasta el año 1970 y en marzo de 2007 fue reabierto como circo estable en Madrid.


Historia
Thomas Price pertenecía a una familia inglesa con gran tradición circense, no solo en España, sino también en Escandinavia y el resto de Europa. En un principio, el circo Price estuvo instalado en el madrileño paseo de Recoletos pero posteriormente Price decidió construir un nuevo circo situado en la Plaza del Rey, en un antiguo solar perteneciente al entonces desaparecido "Teatro del Circo". Price fallece en 1878 debido a un accidente por lo que su administrador y yerno, William Parish, tomó la dirección del proyecto. El 5 de diciembre de 1880 se inauguró y recibió el nombre de "Circo Teatro de Price".
Los años comprendidos entre Primera y Segunda Guerra Mundial fueron la época de mayor esplendor del circo Price. Luego gozó de una segunda etapa de gloria en la década de 1960. Posteriormente, el circo Price inició una etapa de declive, al igual que ocurrió con todo el movimiento circense, que terminaría con su clausura en 1970 y el posterior derribo del edificio.
Sus principales contribuciones al mundo del espectáculo fueron las actuaciones de su estrella, la trapecista Pinito del Oro, o sus intervenciones en los rodajes de películas como El fabuloso mundo del circo dirigida por Henry Hathaway y rodada en 1964. En este momento el circo estaba dirigido por el ilusionista D. Pablo Vega de la Iglesia, más conocido como "Marcel" que estaba casado con la trapecista "Alda".
En 2007, el Ayuntamiento de Madrid reabrió el Teatro Circo Price, como circo estable de la ciudad, bajo la gerencia de Tato Cabal y la coordinación artística de Joan Montanyés en un nuevo edificio ubicado en la Ronda de Atocha. La inauguración se realizó con el espectáculo Charivari, puesto en escena por Joseph Bouglione, director del Cirque d'hiver de París (Francia). En dicho espectáculo actuaron Manuel Álvarez (premio Nacional de Circo en 2004), Suso Clown (premio Nacional de Circo en 2003) y la compañía brasileña Neves (premio especial del Jurado del Festival de Massi en 2006), que se presentaba en España por primera vez.

Circo Ruso (Rusia)


El Circo Ruso fue oficialmente fundado el 26 de agosto del 1919 por el decreto de Lenin, según el cual todos los circos de toda Rusia pasaron a ser propiedad del gobierno. Más tarde (en el año 1957) se creó una instancia administrativa SoyuzGosTzirk que regula todos los asuntos relacionados al Circo Ruso. Después de la caída de la Unión Soviética esta instancia se convirtió en RosGosTzirk la cual tiene completa autoridad sobre todas las compañías de circo en el territorio de La Federación Rusa excepto:
Los cuales mantienen su autonomía.

Artistas de circo célebres

Charlie Rivel (1983-1996): payaso español.
Charlie Rivel es el nombre artístico de Josep Andreu I Lasserre, payaso español que nació en Cubellasprovincia de Barcelona (España) , el 24 de abril de 1896 y fallecido en San Pedro de Ribas el 26 de julio de 1983, fue uno de los payasos más famosos de la historia del circo. Sus padres, Pedro Andreu Pausas Rivels (español) y Marie-Louise Lasserre (francesa) fueron artistas de circo también.
A partir de 1954 se convirtió en una de las estrellas del Circo Price.
En 1971 figuró entre los payasos a los que Federico Fellini rindió homenaje en  su película I Clowns.


Alfredo Codona (1893-1937): trapecista mexicano.
Alfredo Codona (n. Sonora7 de octubre de 1893 - Long Beach, California30 de julio de 1937), fue un trapecista mexicano.
Primer humano en realizar un triple salto mortal en los trapecios volantes, sueño dorado de muchos trapecistas de su época viéndolo como imposible de realizar. Alfredo Codona, en su perseverancia y ensayo constante, logra hacerlo realidad.

Ángel Cristo (1943-2010): domador español.
Ángel Cristo Dordi (Huelva17 de octubre de 1943 - AlcorcónMadrid4 de mayo de 2010) fue un domador de animales y empresario español. Tenía doble nacionalidad.
Biografía
Considerado como el más famoso domador de España, triunfó en los años 70 y 80 junto a quien fuera su segunda esposa entre 1980 y 1988, la actriz Bárbara Rey.
Hijo de la contorsionista malagueña Margarita Dordi, artísticamente "la pequeña Carolina" y del trapecista griego Christophoro "Cristo" Papadópoulos, debutó en1965, el día que cumplía 22 años, y en 1982 recibe la Medalla de Oro del Festival Internacional del Circo. Siguiendo los pasos de sus padres, muy joven fundó un circo que, tras difíciles comienzos, llegaría a ser el más importante de Europa. Popularmente conocido por sus incidentes laborales (ataques de tigres y leones que le han costado algunos huesos rotos), también ha trabajado con elefantes.

Tony Caluga (1917-1997): payaso chileno.
Abraham Lillo Machuca, más conocido como Tony Caluga (Sierra Gorda, Antofagasta1917 - Santiago de Chile17 de julio de 1997) fue un payaso chileno, el más destacado de su país, referente de una vasta generación de artistas cómicos circenses.
En 1926, Lillo Machuca, con sólo 9 años de edad, se lanzó a la vida artística viajando desde su natal Antofagasta a la conquista de Santiago, donde recorrió calles y locales. Sus primeros oficios fueron de cantante de ópera o improvisado actor callejero. Su talento y carisma comenzarían a abrirle puertas muy pronto.
En 1941, empieza a dictar clases de payaso en el Teatro Caupolicán, convirtiéndose en número fijo en dicho recinto y consolidando su carrera, hasta instalarse con su propia carpa detrás del Hospital San Borja. Junto a su mujer, Teresa San Martín, formó una de las familias circenses de mayor trayectoria en el país.
De esta forma, Tony Caluga se convierte en un personaje típico de la cultura chilena, cuya institución circense supera la barrera del humor, y se convierte en un símbolo de la esencia de la chilenidad; su figura trasciende, se potencia y se eleva a la categoría de icono de la sociedad chilena. Así, artistas de diferentes ámbitos en lo principal, payasos, cómicos y humoristas en ciernes recogen sus técnicas, experiencia y dominio escénico para desarrollar sus propios espectáculos.
Lillo Machuca supo desarrollar una figura de payaso que se separaba de los prototipos o clasificaciones tradicionales; es decir, en sí, no era ni un clown ni un Augusto, aunque se vincula con este último y el contraugusto: pintaba la punta de su nariz de negro, usaba una "pantis" (calceta femenina) a modo de cubierta de su cabeza (para aparentar semi-calvicie), cabello-peluca de color anaranjado en los costados de las orejas y una especie de bigote blanco; viste trajes amplios de colores vistosos (verde, amarillo, fucsia); y, en ocasiones, utiliza un sombrero.
Junto con ello, desarrolla un espectáculo circense que mezcla el humor con aspectos de reflexión ética de la vida y las costumbres del ser humano, y la denominada idiosincrasia del chileno (picardía y jocosidad basada en el uso de chilenismos no groseros).

Lista de artes circenses

La acrobacia es una actividad deportiva y también un arte escénica que implica equilibrio, agilidad y coordinación.
Historia
Historia occidental
Ya en los días de los mitos griegos, de las civilizaciones civilización micénica  y civilización minoica  en el año 2000. Aproximadamente, las acrobacias gozaban de gran popularidad
Muy excepcional es el salto sobre toros, practicado en Creta, el cual tuviese carácter religioso. El gimnasta saltaba por encima de la cabeza del toro (a lo mejor sirviéndose de los cuernos como asas para darse impulso) y daba una vuelta de campana sobre el lomo del animal.
Las cortes de la Edad Media en Europa mostraban a menudo actuaciones acrobáticas junto con canciones, juglares y otras actividades.
Aunque inicialmente el término se aplicó a andar sobre la cuerda floja, en el Siglo XIX, una forma de arte que incluía gimnastas y actos circenses empezó a utilizar este término también. Al final del Siglo XIX, las volteretas y otras actividades acrobáticas y gimnásticas se convirtieron en deportes de competición en Europa.
Historia oriental
En China, las acrobacias habían sido una parte de la cultura desde la Dinastía Han, hace unos 2500 años, cuando las acrobacias eran parte de los festivales de la cosecha de los pueblos.
Durante la Dinastía Tang, las acrobacias vieron el mismo tipo de desarrollo que las europeas durante la Edad Media en las cortes entre el Siglo VII y el Siglo X como práctica dominante.


El contorsionismo es la práctica de diversos ejercicios (o contorsiones) en los que personas con gran elasticidad y/o flexibilidad (contorsionistas) adoptan ciertas posturas de enorme dificultad y prácticamente imposibles para la gran mayoría del público; la esencia de estas posturas radica fundamentalmente en doblar las articulaciones en sentido inverso con facilidad o bien prolongar el margen dinámico de movimiento natural en ellas.
La práctica del contorsionismo constituye un número de espectáculo ampliamente reconocido y admirado en todo el mundo. Desde la antigüedad, ha perdurado hasta nuestros días encontrándose contorsionistas en la mayoría de los circos que aún recorren el planeta
La gran mayoría de los contorsionistas son mujeres, quizás debido a que su anatomía les concede mayor flexibilidad. No obstante existen hombres que también practican este arte. Además, un alto porcentaje de contorsionistas son menores de 10 años, edad óptima para la iniciación al contorsionismo gracias a su mejor flexibilidad.

El contorsionismo en el cuerpo humano
Los ejercicios de contorsionismo constituyen una forma de espectáculo debido a la capacidad de quienes lo practican para doblar sus extremidades de manera inusual. Sólo un pequeño porcentaje de la población mundial tiene esta flexibilidad de manera natural. Se trata de personas que debido a su fisionomía poseen una extraordinaria flexibilidad.
Una importante mayoría de los contorsionistas han conseguido su flexibilidad con trabajo y dedicación, lo que puede denominarse flexibilidad inducida. Dentro de este grupo podemos encontrar también personas que han practicado algún deporte, como la gimnasia rítmica, la gimnasia deportiva o el yoga. También aquellas que han practicado ballet o danza clásica han conseguido elevar su flexibilidad de forma gradual a lo largo de los años.

Ejercicios básicos de contorsionismo
En cualquier espectáculo de contorsionismo se ejercitan varias de las siguientes acciones:

  • Backbend: consiste en arquear la espalda en sentido contrario al habitual, hasta que de este modo se pongan en contacto los pies con la cabeza.
  • Cheststand: para la adopción de esta postura el contorsionista se tumba en el suelo boca abajo, y posteriormente eleva las piernas tanto como le sea posible. Posteriormente coge sus pies con las manos, empujando así los pies hacia adelante, hasta que estos quedan completamente apoyados en el suelo. Por último el contorsionista estira las piernas tanto como le sea posible, de modo que en la postura final se encuentra apoyado en el suelo únicamente por su pecho y barbilla, con la espalda arqueada en sentido contrario, y puede verse sus propios pies (los talones).
  • Handstand: en este ejercicio se parte previamente de una vertical invertida, donde el contorsionista se apoya sobre sus manos para después hacer descender sus pies por delante de su cabeza, arqueando así la espalda en sentido contrario al habitual. Pueden añadirse otros movimientos como quitarse o ponerse un sombrero con los pies, fumar un cigarrillo, ponerse unas gafas o lanzar una flecha con un arco.
  • Elbowstand: similar al anterior pero utilizando como base los antebrazos.
  • Triple Fold o doblez triple: considerado el ejercicio más difícil, consiste en adoptar la postura de cheststand y posteriormente arrodillarse sobre el suelo, manteniendo la cabeza erguida y entre las rodillas.
  • Headseat: consiste en sentarse directamente sobre su propia cabeza, poniendo en contacto el trasero con la cabeza.
  • Marinelli bend: el contorsionista muerde una barra y así su único punto de apoyo lo constituye su dentadura. Es muy característico de los artistas orientales.
  • Frontbend: al contrario que el anterior, este ejercicio consiste en ser capaz de hacer pasar el torso y los brazos entre las piernas del contorsionista. Este ejercicio puede realizarse de pie, en cuyo caso el artista es capaz de ver su propio trasero, o sentado, de forma que simplemente coloca ambos pies tras la cabeza a modo de almohada.
  • Twist o torsión: este ejercicio consiste en, sin mover la mitad inferior del cuerpo, ser capaz de girar la mitad superior. Ocasionalmente algunos artistas consiguen ángulos de giro superiores a los 90º y cercanos a los 180º.
  • Split: es un ejercicio similar al conocido spagat de danza clásica. El contorsionista trata de aumentar el ángulo de abertura de las piernas por encima de los 180º; es frecuente ver ángulos cercanos a los 270º en muchos espectáculos.
El número de contorsionismo
Todos los ejercicios anteriormente descritos se ejercitan dentro de un número de contorsionismo, que es una secuencia continua y organizada de los mismos con una duración aproximada de 4 o 5 minutos. Existen muchísimos números posibles, pero los más clásicos son:

  • Número de Pedestal: el contorsionista se sube a una plataforma de reducidas dimensiones, de aproximadamente 1,50 m de altura y una base de no más de 1 m de lado, donde ejercita los movimientos anteriores. Para realizar el handstand sobre zancos, la plataforma o pedestal suele contener uno o varios agujeros donde el artista inserta éstos.
  • Acto de la muñeca o doll-act: el contorsionista trata de asemejarse a un muñeco con total flexibilidad, de modo que utiliza a otra persona que se encarga de mover sus extremidades en cualquier dirección, doblarle en cualquier postura e incluso introducirle en un baúl en una postura inusual.
  • Acto de la caja o box-act: considerado uno de los ejercicios más difíciles, bello y peligroso de cuantos se ejecutan, en él el contorsionista se introduce en una caja (generalmente transparente) de muy reducidas dimensiones (menos de 1 m de lado). La geometría es muy variada, siendo la más común un simple cubo de metacrilato, donde no es suficiente mantener una posición fetal para caber enteramente, siendo necesaria la adopción de alguna postura de las comentadas anteriormente. 

  • Cintas o pañuelos: el contorsionista realiza los ejercicios a varios metros de altura, utilizando para ello dos largas telas que cuelgan del techo del escenario. También se denomina contorsionismo aéreo o aerial contortion. Este ejercicio entraña una elevada peligrosidad por la ausencia de red protectora.
  • En algunas ocasiones también hay artistas que realizan ejercicios de contorsionismo en el trapecio. En este contexto, existe un trapecio especial para contorsionistas en forma de aro llamado spanish web o red española. En él existen a veces elementos adicionales de apoyo como pequeños trozos de cuerda o una barra adicional.
Estos ejercicios suelen realizarse casi siempre completamente descalzo, para tener mayor facilidad en los movimientos.
Elementos necesarios
Para la realización de los números de contorsionismo el artista puede o bien presentar su espectáculo utilizando únicamente su cuerpo como elemento, o bien valerse de los siguientes instrumentos:
  • Pedestal: superficie plana de madera, plástico, metacrilato o metal, de reducidas dimensiones y mediana altura. Dimensiones típicas son una superficie de 1  y altura de 1.5 m. Para el acceso, el contorsionista puede valerse de peldaños incorporados al pedestal o bien subir por su propio esfuerzo directamente desde el suelo.
  • Zancos (canes): consisten en dos barras rígidas (de longitud variable), generalmente metálicas, que se colocan en posición vertical perpendicular a la superficie o pedestal donde son insertadas. En el extremo contrario poseen una empuñadura plana y dura donde el contorsionista coloca sus manos para realizar ejercicios de handstand.
  • Prismas: pequeñas cajitas que el contorsionista puede colocar sobre las empuñaduras de los zancos mientras realiza el ejercicio de handstand, las cuales típicamente le proporciona un ayudante, y que permiten ir subiendo progresivamente la altura.
  • Trapecio, aro o spanish web: permiten la realización de contorsionismo aéreo, a varios metros de altura sobre el suelo. En el caso del spanish web, éste consiste en un aro con una barra colocada cerca de su diámetro, y que generalmente contiene una correa que el contorsionista utiliza para introducir un pie o una mano y realizar así algún ejercicio.
  • Contenedor: generalmente transparente (metacrilato), donde el contorsionista realiza el número de box-act. Puede ser también una maleta, un baúl o cualquier habitáculo de reducidas dimensiones como un electrodoméstico convencional.
  • Flores: aunque es el elemento más típico, también son válidos otros objetos pequeños como por ejemplo vasos. Son utilizados por los contorsionistas para cogerlos con la boca mientras realizan un backbend permaneciendo con los pies pegados al suelo. El objeto se coloca entre sus piernas en el suelo, y el artista va progresivamente descendiendo en backbend hasta alcanzarlo.
  • Sombrero: y otros elementos como pipas, tazas, cigarrillos, gafas... que los contorsionistas manejan mientras realizan ejercicios, generalmente de backbend combinados con handstand sobre zancos.
Vestuario
Es frecuente que los números de contorsionismo se realicen descalzo por varios motivos. En primer lugar, proporciona mayor comodidad en la adopción de las diferentes posturas; además, contribuyen en la firmeza y sujeción y evitan resbalones. En cuanto a las vestiduras, resulta típico en los espectáculos de contorsionismo que el artista se vista con mallas ajustadas, también para facilitar los ejercicios. Además, en el bajo del pantalón (a la altura de los tobillos) es muy común que exista un pequeño cordón que se ata al dedo medio del pie, para evitar que con posturas invertidas los pantalones se suban y dejen la pierna al descubierto.

Contorsionismo en el Circo
En la actualidad, el Contorsionismo es un número típico en los circos alrededor del mundo.
Una acróbata de Nouvelle Expérience se contorsiona en dicho acto.
Incluyendo al Cirque du Soleil, que incluye este número en diferentes espectáculos como Nouvelle ExpérienceAlegríaKooza, y antiguamente en Saltimbanco, etc. También cuenta con un versión alternativa, la Contorsión Aérea en Seda en Quidam.

La cama elástica en el circo
La cama elástica constituye también un buen instrumento para el arte circense ya que sobre la misma, los acróbatas pueden realizar espectaculares piruetas tales como saltos con giro, saltos mortales, saltos de extensión, etc. Además, por sus características, la cama se presta bien a números de acrobacia cómica en los que los artistas simulan caídas, golpes, enganchadas, etc.






Cuerda floja
La cuerda floja es una cuerda que, al contrario del cable tenso, está floja y comúnmente se le confunde con el cable o cuerda tensa. Se encuentra sujeta por los dos extremos, despegada del suelo y con una ligera curvatura por su des-tensión. La altura a la que se encuentre varía de acuerdo a la habilidad del ejecutante y de las posibilidades de seguridad del sitio. Generalmente descalza, la persona logra estabilidad sin ayuda de otros objetos. Se denomina funambulista al acróbata que realiza ejercicios sobre la cuerda floja o el alambre.
Funambulismo es el arte de caminar a lo largo de un delgado alambre o cuerda, generalmente a una gran altura. Éste es un acto común en los circos, donde uno o más artistas actúan frente a una audiencia
Entre las dificultades que se practican sobre la cuerda figuran las siguientes:
  • Caminar de espaldas
  • Equilibrio en un solo pie
  • Sentarse, acostarse, arrodillarse, etc. en la cuerda
  • Realizar juegos malabares sobre la cuerda
Algunas variantes del número sobre cuerda se realizan utilizando elementos mecánicos tales como bicicletasmonociclos e, incluso motocicletas



Escapismo
Escapismo es la práctica de escapar desde un encierro físico o de otras trampas. Los escapistas (también denominados «artistas del escape») escapan de esposascamisas de fuerzajaulas, cofres, cajas de acero, barriles, bolas, edificios en llamas, tanques de agua y otros peligros, a menudo combinados.
Algunos trucos de los escapistas son logrados por medio de técnicas del ilusionismo; otros son actos genuinos de flexibilidad, fuerza y audacia.

Un  forzudo es una persona que realiza demostraciones atléticas de fuerza dentro de un circo. Los forzudos hacen complicadas rutinas atléticas que involucran disciplinas de fuerza como el powerlifting, el atletismo de fuerza, la halterofilia y el culturismo.

 Hombre bala
Un hombre bala es una persona que se expulsa a modo de bola de cañón desde un cañón especialmente diseñado para ello. El impulso no es proporcionado por la pólvora, sino por un muelle elástico o un resorte de aire comprimido. En su empleo para circos, la pólvora se puede utilizar para proporcionar efectos visuales y auditivos, pero no guarda relación alguna con el mecanismo que impulsa al hombre bala.
El hombre bala aterriza en una red horizontal, siendo su colocación determinada por los mecanismos clásicos. Su empleo al aire libre puede también tener como lugar de aterrizaje una zona con agua superficial.

Ilusionismo
El ilusionismo, vulgarmente denominado magia, es un arte escénica y espectáculo de habilidad e ingenio, que consiste en producir artificialmente efectos en apariencia maravillosos e inexplicables mientras se desconoce la causa que los produce. Estos efectos (desapariciones, transformaciones, uniones, lecturas de la mente, etc.), que fingidamente hacen parecer realidad lo imposible, se conocen como trucos de magia o ilusiones.
Dentro de la magia caben diversas especialidades: fantasistas, prestidigitadores, prestímanos, cartománticos, escamoteadores y reyes de la evasión con o sin ataduras, que protegen sus trucos con el compromiso del secreto profesional.

Malabarismo
Por malabarismo o juegos malabares se entiende al arte de manipular y ejecutar espectáculos con uno o más objetos a la vez volteándolos, manteniéndolos en equilibrio o arrojándolos al aire alternativamente, sin dejar que caigan al suelo. Los juegos malabares son juegos que por su dificultad y belleza hacen necesaria cierta habilidad psicomotriz por parte de quien los realiza para llevarlos a cabo, que es el malabarista. Para ello, el malabarista se sirve de diversas partes del cuerpo, principalmente de las manos, pero también de los pies, brazos o cabeza. Los juegos malabares son unas de las atracciones clásicas del circo. De cara al público son vistosos porque parece que es casi imposible hacerlos.

Monociclo
El monociclo o uniciclo es un vehículo de una sola rueda, y pedales como los de una bicicleta. Es requisito para todo monociclista tener un buen equilibrio y dominio del centro de gravedad.

Payaso
Un payaso (del italiano pagliaccio), es un personaje estereotípico representado comúnmente con vestimentas extravagantes, maquillaje excesivo y pelucas llamativas. Generalmente se le asocia con un artista de circo, cuya función es hacer reír a la gente, gastar bromas, hacer piruetas y en ocasiones trucos divertidos, pero también es un actor satírico que se burla de la cotidianidad. También hay payasos del rodeo, quienes tienen una función importante pues deben distraer al toro y atraerlo para ayudar evitar que el vaquero sea lastimado por el animal. Su indumentaria puede incluir pañuelos colgantes a su cinturón. Payaso de crucero: Payaso que solo se dedica hacer su acto en las intersecciones de cualquier calle grande y concurrida, haciendo un acto corto generalmente de malabarismo, que dura lo que dura el alto del crucero. Payaso doctor: se sabe que la acción de reír genera endorfina, esta ayuda al cuerpo a sanar más rápido; la función de estos payasos es provocar la risa dentro de hospitales para ayudar a los pacientes.


Indumentaria
El elemento principal del payaso es su peculiar vestuario, donde dependiendo de su género puede usar harapos, solo usar maquillaje blanco, vestir con colores brillosos, usar peluca, zapatos gigantes, ropas clásicas, máscaras, pero sin duda la nariz roja ha hecho al payaso un personaje siempre reconocido, generando un punto de atención para la gente. En la vestimenta, existen diferentes tallas y tamaños, influyen la técnica o escuela (arlequín, pierrot, augusto, vagabundo. Es una indumentaria tan representativa y tan respetable para el gremio de los payasos, que incluso en los funerales de cualquiera de sus miembros los miembros suelen asistir con todas sus prendas.
Actualmente existen diversas escuelas para payasos que proporcionan técnicas y conocimientos sobre esta figura, resaltan dos grandes escuelas, la europea y la americana. La primera de ellas se basa en habilidades de actuación, mientras que la segunda busca entretener con diferentes técnicas no siempre actorales. Dependiendo del payaso, entre las habilidades que éste puede exhibir están la música, el malabarismo, la acrobacia, la torsión de globos y el arte de caminar con zancosarte mimoclown, etc.
A pesar de que generalmente actúan en base a rutinas ensayadas, una de sus más grandes habilidades es la improvisación. Siempre anda metido en problemas y buscando la complicidad con el público para conseguir su empatía y simpatía


Rola Bola
El rola bola es un aparato para hacer equilibrios compuesto de un tablón sobre un cilindro sobre los cuales una persona se balancea. El tablón oscila hacia los lados sobre el cilindro como un balancín pero cuyo punto de apoyo cambia de izquierda a derecha conforme el cilindro rueda debajo del tablón.
Es una disciplina clásica de circo. El desafío es realizar distintos movimientos y figuras, y no sólo quedarse parado sobre éste. Los rola bolas pueden colocarse uno sobre otro de varias maneras para incrementar la dificultad.


Otras artes del circo también pueden presentarse sobre un rola bola, por ejemplo: juegos malabares, danzas de fuego (con antorchas, cariocas de fuego o Bastón del diablo de fuego), Hula hoop o acrobacias.

Tela acrobática
La Tela Acrobática, (también conocida como: Danza Aérea, Ballet Aéreo, Tissue, Tela y otros) es una modalidad de práctica circense del grupo de los ejercicios aéreos, donde los artistas realizan evoluciones coreográficas y acrobáticas suspendidos en una tela. Puede ser en posición vertical o invertida, aunque actualmente, se desarrollaron nuevas formas de montar la tela: en diagonal, tela marina, tela tensa, etc.

Marioneta
Una marioneta o un títere es una figurilla o muñeco de trapo, madera o cualquier otro material, sin vida y sin Dignidad usado para representar obras de teatro.
La palabra marioneta indica sobre todo el habla de estos personajillos. Las marionetas hablan siempre con una voz aguda, chillona y falsa; salvo los personajes malvados que hablan con voz grave pero igualmente falsa. Se suele usar indistintamente el nombre de marioneta y el de títere. La palabra títere es onomatopéyica, según creen los lingüistas, por el ti-ti que hacían los actores con un pito, al mismo tiempo que movían los muñecos.

Torsión de globos
La torsión de globos (también conocida como globoflexia) describe la manipulación de globos de modelado para transformarlos en prácticamente cualquier forma, por ejemplo un animal. Se trata de una práctica frecuente en el mundo circense.
Dos de los principales estilos de diseño son el modelado sencillo, que se restringe al uso de un globo por modelo, y el modelado múltiple, que utiliza más de un globo. 



Tragafuegos
Un tragafuegos es un artista de circo que simula expulsar fuego por la boca. En realidad, lo que expulsa es un líquido inflamable que al contacto con el fuego se transforma en una espectacular llamarada. La llama se produce generalmente a un brazo de distancia del escupido realizado por la boca que debe ser masificado en forma de escupido abierto. Se dice que este arte es originario de la India.
El tragafuegos sorbe líquido guardándolo en la boca; después se acerca una antorcha previamente encendida y a la vez que expele la sustancia inflamable sobre el fuego se genera la llamarada. Uno de los riesgos de la actuación se produce cuando el artista acerca la fuente de fuego y quedan restos de líquido en el exterior de la boca. Por ello, es imprescindible que se limpie bien con un paño después de cada expulsión.





Trapecista
Un trapecista es un artista de circo que realiza acrobacias sobre el trapecio. Los trapecistas constituyen una de las actuaciones clásicas del circo e incluidas entre las artes circenses. Los actos del trapecista son muy apreciados por el público por su riesgo y espectacularidad.
La labor tradicional del trapecista es la de realizar piruetas de dificultad creciente sobre el trapecio mientras éste se balancea. Algunas de las acrobacias más comunes son:
  • Dar la vuelta quedando por un momento suspendido en el aire o sujeto por una mano
  • Voltearse verticalmente alrededor del trapecio
  • Balancearse sin pies ni manos apoyado tan solo por el torso
  • Quedar sujeto boca abajo por los laterales del trapecio
  • Quedar sujeto tan solo por los empeines
El número con dos trapecios es mucho más vistoso y espectacular. En él participan al menos dos trapecistas uno en cada trapecio de los cuales uno se balancea siempre boca abajo y el otro hace piruetas en el aire para ser recogido por el primero. La inercia del ejercicio permite al primer artista soltar el trapecio y recuperarlo en el recorrido de vuelta.
Entre los números que se realizan se encuentran:
  • Voltereta simple
  • Voltereta y media para ser agarrado por los pies
  • Doble voltereta más conocida como doble salto mortal

Tipos de Trapecios
Los trapecios más conocidos son:
  • El Trapecio Fijo, en el que el artista se ejercita sin movimiento pendulares, con movimientos más lentos y artísticos
  • El Trapecio Volante, en el que se juega con los balanceos intercambiando o no con otros artistas en trapecios dispuestos de forma frontal
  • El Trapecio Mini-Volante, una versión más pequeña del trapecio voltante
  • El Trapecio Coreano, en el que los pases entre los trapecios se hacen mediante el impulso de un o dos portores, que pueden estar colgados, en el suelo o en plataformas elevadas
Medidas de seguridad
  • Para evitar accidentes, bajo los trapecistas se extiende una red de modo que al soltarse puedan aterrizar sobre una superficie elástica. En caso contrario, una caída sobre el suelo podría resultar mortal. Dicha red también constituye un estético recurso para finalizar el número al arrojarse los artistas sobre ella en lugar de utilizar la escalera.
  • Es habitual que los trapecistas profesionales se froten las manos con magnesio o talco antes de subir al trapecio. Ello garantiza una mayor adherencia y evita el riesgo del sudor. En la plataforma de salida se suele disponer de un recipiente con este material del que van disponiendo a lo largo de la actuación.
  • En caso de no utilizar red, los artistas se fijan a la estructura de la carpa con un arnés que se sujeta a un cinturón.
Tragasables
El tragasables es un artista circense cuyo número consiste en introducirse largos sables u otros objetos cortantes por la boca. El arma se introduce realmente hasta el nivel del estómago, sin trucos, tal como se demuestra por las placas de rayos X realizados a los artistas.

Ventriloquia
La ventriloquia es el arte de modificar la voz para imitar otras voces u otros sonidos. Dado que la ventriloquia está orientada al mundo del espectáculo, forma parte de la brillantez de la actuación el que la emisión de voz se haga de la forma más discreta posible, esto es, que el ventrílocuo sea capaz de dar voz al muñeco sin mover, o casi sin mover, los labios, de modo que una vez proyectada la voz, parezca originarse efectivamente en el propio muñeco.
La práctica de la ventriloquia se realiza casi siempre mediante un diálogo, generalmente cómico y/o sarcástico, entre una persona y un muñeco al que aquel le presta la voz. Estos muñecos se denominan "dummies".


Volatinero
Se llama volatín o volatinero el que danza por alto y hace otros movimientos, juegos, acciones y otras habilidades tales que algunas veces sorprenden y maravillan al público. Forma parte de los tradicionales oficios circenses.
Se llama volatín de cuerda al que danza o camina sobre ella en los espectáculos de esta especie.

Zanco
Los zancos son largos postes o pilares de madera u otro material, que se utilizan para permitir que una persona se sostenga sobre ellos a una cierta distancia del suelo. Además de sostenerse, la idea de los zancos es que la persona tenga también movilidad, y pueda desplazarse encima de ellos. Por ello, los zancos están equipados con unos escalones en los que colocar los pies, y sobre los que apoyarse o también se pueden utilizar correas para atarlos directamente a las piernas.
Los zancos más comunes hechos con palos largos y rectos suelen ser suficientemente largos para permitir controlarlos también con la ayuda de las manos.





Carpas (teatro)
Los teatros ambulantes llamados carpas fueron un tipo de actos culturales y artísticos de estilo popular, los cuales se realizaban en una infraestructura móvil con un techo de lona. Fueron sumamente populares en México a inicios del siglo XX, hasta prácticamente desaparecer en la década de 1960.
A diferencia de los circos clásicos, conllevaron únicamente números humorísticos o culturales sencillos, sin mayor elaboración escénica.
Surgieron en la capital mexicana y luego en otras ciudades del país para cubrir la necesidad de las clases populares de espacios de esparcimiento y diversión. Este numeroso núcleo poblacional veía en los teatros establecidos lugares con espectáculos para la gente pudiente, dónde sólo se representaban funciones que poco o nada tenían que ver con el pueblo y, además, con precios fuera del alcance de sus bolsillos.





Inicios
En la época posrevolucionaria, de 1930 a 1959, la gente del barrio veía llegar un destartalado camión que descargaba lonas, cuerdas, tablones, algunos para armar el templete o escenario, otros, a veces, para hacer una especie de camerinos, y otros para improvisar las bancas donde se sentaría el público (las sillas plegadizas, de madera primero, y de lámina más tarde, llegarían después). La curiosidad los hacía detenerse para ver cómo se iba armando un modesto lugar para espectáculos... ese instante lo aprovechaba el pregonero para anunciar a los artistas que presentarían en cada una de las "tandas".
La mayor parte de las carpas, sobre todo a los inicios, presentaban principalmente a cómicos, bailarinas y cantantes, en ocasiones algún mago o prestidigitador y también malabaristas o ventrílocuos.

Freak show
Freak show (traducido del inglés como: espectáculo de fenómenos) es un tipo de espectáculo de variedad que presenta rarezas biológicas. Un freak show puede mostrar individuos con capacidades o características físicas inusuales, sorprendentes o grotescas; enfocándose también a la presentación de las artes circenses, demostraciones atléticas y diferentes performances de habilidades singulares. El freak show puede ser considerado un formato complementario de otros espectáculos similares como los circoscarnavalesferias, espectáculos de vaudeville y dime museums.



Vodevil
El vodevil es un subgénero dramático de la comedia estadounidense, surgido entre los años 1880 y los años 1930. El espectáculo estaba enfocado al entretenimiento en el que se presentaba una gran variedad de actos que pretendían provocar la hilaridad en el espectador. Entre los actos del vodevil se incluían diferentes espectáculos como: espectáculos musicalesdanzashows de comedia, espectáculos con animales entrenadosespectáculos de magiaacrobaciacine (presentación de cortometrajes y canciones ilustradas), malabarismo, obras teatrales de un acto, pantomimas y demostraciones atléticas.

TRATAMIENTO CURRICULAR

PROYECTO EDUCATIVO INTEGRAL COMUNITARIO P. E. I. C.
Consiste en el intercambio de experiencias, de diálogos, de compromisos, de visión, en estrecha vinculación del plantel con el proceso de participación ciudadana que se está gestando en resto del país.

El Proyecto Educativo Integral Comunitario se fundamenta en una concepción holística y específica del hecho educativo, donde se analizan las necesidades y aspiraciones sentidas por el colectivo que conforma el plantel y su entorno, para luego generar alternativas que permitan el mejoramiento de la calidad de la educación como un hecho de significación social.
De acuerdo con la realidad de cada plantel, sus necesidades, recursos, fortalezas, debilidades y características específicas, en el PEIC se formulan acciones pedagógicas, culturales, recreativas, deportivas, artísticas, tecnológicas, científicas, de salud y sociales desde una perspectiva integral, diversificada y en el marco de una acción cooperativa.
En este orden de ideas el Proyecto Educativo Integral Comunitario (PEIC) como producto de la construcción colectiva, implica la observación e investigación, planificación, coordinación, para la ejecución y evaluación de todas aquellas acciones previstas para lograr los objetivos propuestos a nivel: académico, administrativo y comunitario, con el propósito de alcanzar una educación integral, diversificada, de calidad para todos y todas.

El PEIC gestiona acciones que propicien las transformaciones requeridas para convertirse en una escuela como espacio:
  • Para la vivencia de los derechos humanos y construcción de la paz.
  • De la comunidad y participación ciudadana.
  • Para la producción, mantenimiento y protección ambiental.
  • Para la creatividad.
  • De salud integral y calidad de vida.
  • Para las innovaciones pedagógicas.
  • Para la formación de una conciencia crítica para el análisis de los contenidos divulgados por los medios de comunicación social y comunicación alternativa
  • Para las tecnologías de la información y comunicación (T.I.C).
  • Para la diversidad y la interculturalidad.
Aspectos a considerar en el PEIC
I.- Identidad Institucional
La identidad remite a la concepción actual de la escuela y sus cualidades; tomado en cuenta:
– Datos del plantel.
– La historia de la escuela y su evolución.
* La comunidad de su entorno (Construcción del diagnóstico participativo comunitario).
*El colectivo que conforma la institución.
* Su organización: matrícula, personal, servicios, organigramas, flujograma.
* Funcionamiento.
* Planta Física.
– Dotación.
Visión: La Visión describe la situación futura deseada, las aspiraciones del colectivo de la escuela y del entorno, el horizonte de la acción educativa en unidad y diversidad en concordancia con la construcción Política Educativa.
Misión: Describe la razón de ser de la escuela, por la que fue concebida por el Estado, para la refundación de la República, expresando el compromiso en su función dentro de su especificidad.
Valores: Representan el marco axiológico intercultural que rige la vida de la escuela.
II.- Metodología:
Análisis Situacional del plantel como una totalidad flexible y contextualizada en la comunidad para revertir la situación actual, en la situación deseada.
Este aspecto se llevará a cabo con el análisis de resultados obtenidos en la recolección de información, expresado en los diagnósticos realizados en cada uno de los aspectos atendidos en la identidad institucional, los cuales van a ser considerados por la matriz FODA ( fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas).

Matriz FODA Fortalezas
Lo propio que nos permite:
*Aprovechar las oportunidades.
*Enfrentar, neutralizar o atenuar las amenazas.
*Eliminar, neutralizar o atenuar las
Matriz FODA Oportunidades
*Algo en el entorno que no es propio, pero puede convertirse en propio.
*Se nos presentan como estando a nuestro alcance para ser aprovechadas dentro de un período de tiempo más o menos largo.
*Para aprovecharlas tenemos que hacer algo, no estar pasivos, utilizando nuestro actual balance de fortalezas y debilidades.
*Si la oportunidad “nos espera” podemos incrementar nuestras fortalezas o disminuir nuestras debilidades para luego aprovecharla, de otro modo no es una oportunidad.

Matriz FODA Debilidades
Lo propio que nos impide:
*Enfrentar, neutralizar o atenuar las amenazas.
*Ocasionar que no se presenten, alejen o desaparezcan las oportunidades.
*Nos imposibilitan o dificultan para aprovechar las oportunidades.
Matriz FODA Amenazas
Algo en el entorno que:
*Puede obstaculizar o interferir con la consecución de nuestro objetivo.
*Puede debilitarnos por su acción, impidiendo el logro buscado
Estrategias D.O.
¿Qué hacer para disminuir nuestras debilidades y hacernos más capaces para incrementar nuestras oportunidades.
Estrategias F.O.
¿Cómo utilizar nuestras fortalezas para incrementar, las oportunidades?

Oportunidades
Estrategias D.A.
¿Qué hacer para disminuir nuestras debilidades y hacernos más capaces para enfrentar, neutralizar o atenuar las amenazas.
Estrategias F.A.
¿Cómo utilizar nuestras fortalezas para enfrentar, neutralizar o atenuar las amenazas?

III- Establecimiento de Objetivos y Metas
Los objetivos expresan lo que se quiere lograr en la institución, tomando en cuenta los resultados obtenidos en el análisis situacional, a fin de garantizar su factibilidad y viabilidad. En las metas se establecen las acciones ha desarrollar especificando el tiempo y el espacio, así como su logro cuantificable.

P.P.A
El Proyecto Pedagógico de Aula PPA es un instrumento de planificación de la enseñanza con un enfoque global, que toma en cuenta los componentes del currículo y se sustenta en las necesidades e intereses de la escuela y de los educandos a fin de proporcionarles una educación mejorada en cuanto a calidad y equidad.
Fase 1: Diagnóstico
Todo PPA debe comenzar con un diagnóstico de la situación de aprendizaje de los alumnos, cuyo objetivo sea conocer las fallas y dificultades que presenta el grupo y que se deben trabajar en función de sus necesidades. De ahí el nombre de detección de necesidades. Existen diversos métodos para esta fase (pruebas, debates con fines específicos, conversaciones informales con los alumnos, con los representantes, con los docentes de niveles inferiores, con las autoridades del plantel, etc.) El ideal es que exista un proceso de triangulación en el que se tomen en cuenta los diversos puntos de vista, siempre con el buen juicio y experiencia del docente. 
Los parámetros mínimos ideales que los alumnos deben tener en el diagnóstico, son las competencias adquiridas en el grado anterior y los parámetros máximos deben ser las competencias que se aspiran lograr al terminar el grado que comienza. Luego, el diagnóstico debe estar orientado al conocimiento del nivel en el que se encuentra el grupo para así poder detectar las necesidades y diseñar las estrategias para lograr esas competencias necesarias para llegar al nivel deseado. Por ejemplo: Al culminar sexto grado, el alumno debe construir textos escritos reales o imaginarios relacionados con los cambios históricos.
Al tener claramente establecida que esta competencia que se debe adquirir, el docente orienta sus actividades hacia la consecución de la misma, cuya concreción será realizar un cuento cuyo tema sean los cambios sociales producto de la aparición del petróleo.
Es muy importante en el diagnóstico establecer las carencias o necesidades que tiene el grupo para obtener un nivel determinado, que suele ser el mínimo aprobatorio. Es necesario que el docente en esta fase haga una detección de recursos, factibilidad de su propuesta, etc.
Fase 2: Motivación
Siendo que los contenidos del bloque de Historia de Venezuela no suelen surgir de una detección de necesidades o de la motivación inicial por ser bastante distantes, se sugiere promover la lectura inicial de temas relacionados, o bien alguna charla o  actividad de motivación que induzca el tratamiento de los temas de nuestro bloque, antes de comenzar a formar el PPA.
En esta fase, docente y alumnos deben discutir sobre el resultado  del diagnóstico, establecer sugerencias, planes de acción, etc. Se debe determinar los intereses de los alumnos y seleccionar el tema y el título del proyecto promoviendo la investigación por parte de alumnos y su entorno.
Fase 3: Diseño y Planificación
En esta fase, el docente deberá diseña un PPA que globalice los contenidos nuevos, se base en los conocimientos previos y tienda  a garantizar la adquisición de las nuevas competencias, Deberá justificar coherentemente su proyecto y basarse en el diagnóstico de necesidades (fase 1) para determinar qué aprendizajes necesitan sus alumnos para el éxito del mismo, así como los recursos y factibilidad del proyecto. 
Además deberá hacer una planificación exhaustiva del tiempo y de la interrelación de contenidos procedimentales, actitudinales y nocionales, así como la ubicación de actividades de aprendizaje y de evaluación tanto del alumno y del docente. 
Hará una propuesta escrita que se comunicará a los sectores involucrados: padres, autoridades, sector administrativo, etc. de forma tal de tomar las previsiones necesarias.

Fase 4: Aplicación
El docente, en la fase anterior programa sus objetivos y actividades, así como el objetivo terminal o el aprendizaje que desea lograr al culminarlo. Con esto en mente aplica planificadamente su PPA  y va haciendo evaluaciones formativas de los aprendizajes que le permitan saber si va logrando lo que se ha propuesto. El proyecto debe durar un tiempo prudencial. Es la pericia y experticia del docente la que determinará el tiempo. Sin embargo, es recomendable que el docente no sólo observe el tiempo de duración del mismo sino aquellos contenidos que no se trabajan en el proyecto y que deben ser abordados a través del año escolar.
Fase 5: Evaluación
Es la última fase del PPA y en la misma deberá estar en capacidad de detectar los aprendizajes adquiridos y que se habían planificado, los que no fueron adquiridos y por último, otros aprendizajes no intencionales que los alumnos obtuvieron.
Otros objetivos:
La jornada escolar tiene muchas horas. Habrán objetivos que no se abordan en el PPA, por que no estén relacionados o porque no exista el tiempo disponible. Es ideal incluir el mayor número posible en los PPA. Ahora bien, aquéllos aprendizajes necesarios o que requieran de un refuerzo adicional deben ser abordados en forma particular en el aula, no simplemente puestos de lado.
Proyectos Pedagógicos de Aula (PPA)
Hay quienes definen el PPA como una herramienta de apoyo, otros lo ven como un instrumento de planificación, algunos hablan de él como una metodología; pero todos coinciden en afirmar que es una manera de organizar ideas y conceptos, desarrollando los temas del currículo escolar en forma ordenada, tomando en cuenta la transversalidad y la globalización, pero sobre todo los intereses del educando.
Los proyectos bien estructurados, se convierten en una valiosa estrategia que permite el desarrollo integral de todas las herramientas del pensamiento en el ámbito escolar ya que reúne condiciones muy significativas tales como:
Surge de los intereses y necesidades de los niños y jóvenes, esto significa que responde a una problemática propia, que considera sus experiencias, sus patrones culturales, sus motivaciones. El contenido del proyecto parte de los conocimientos previos de los alumnos, ofreciéndoles así una ocasión de establecer nuevas redes de significado.
Al ser una actividad que se apoya en situaciones de la vida real , los aprendizajes que surgen se refieren a actividades, no representan una materia mas de estudio, sino una herramienta para comprender e interactuar con el medio que los rodea, accediendo así a los nuevos aprendizajes de manera vivencial y no referencial.
El proyecto es planificado, realizado y evaluado de manera interactiva por el alumno y los docentes. Esto significa que se produce un cambio en el status de los alumnos, dado que son considerados interlocutores válidos para el maestro. De esta manera generan actividades autónomas, responsables, reflexivas y comprometidos de su propio proceso de aprendizaje.
El carácter multidisciplinario de un proyecto favorece el desenvolvimiento del niño en las áreas: cognitiva, del lenguaje, psicomotora y socio-afectiva.
Un proyecto es una situación de consolidación sistemática de los aprendizajes, que permite aplicarlo a situaciones nuevas. Cada fase del proyecto es una buena ocasión para que el maestro pueda observar a sus alumnos e interactuar con ellos; de sistematizar y orientar sus progresos.
El producto logrado a través de un proyecto es concreto, visualizable y comunicable; es el resultado de múltiples acciones y el testimonio de numerosos y diversos aprendizajes obtenidos dentro de un contexto educativo integrado, no basado en conocimientos aislados.

¿Qué es el proyecto Canaima Educativo?



Canaima Educativo es un proyecto del Gobierno Bolivariano que tiene por objetivo apoyar la formación integral de las niñas y los niños, mediante la dotación de una computadora portátil escolar con contenidos educativos a los maestros y estudiantes del subsistema de educación primaria conformado por las escuelas públicas nacionales, estadales, municipales, autónomas y las privadas subsidiadas por el Estado.
Constituye un  pilar fundamental en la construcción del nuevo modelo educativo revolucionario, inclusivo y democrático y es factor importante en el alcance de la independencia tecnológica, ya que los contenidos educativos, aplicaciones y funciones son totalmente desarrollados en Software Libre por talento venezolano.
Su ejecución está a cargo del Ministerio del Poder Popular para la Educación, conjuntamente con el Ministerio del Poder Popular para Ciencia, Tecnología e Industrias Intermedias.
Objetivos del proyecto Canaima Educativo
Objetivo general
Promover la formación integral de los niños y niñas venezolanos (as), mediante el aprendizaje liberador y emancipador apoyado por las Tecnologías de Información Libres.
Objetivos específicos
•Promover el desarrollo integral de los niños y niñas en correspondencia con los fines  educativos.
•Profundizar la concreción del Desarrollo Curricular para la formación integral y con calidad de los niños y niñas venezolanos.
•Transformar la praxis docente con el uso crítico y creativo de las Tecnologías de Información Libres.
•Desarrollar las potencialidades en Tecnologías de Información Libres, para el apoyo a los procesos educativos en pro de la soberanía y la independencia tecnológica.


P.C
Los contenidos del Proyecto Canaima Educativo han sido desarrollados sobre las máximas pedagógicas de Simón Rodríguez “enseñar es comprender: es emplear el entendimiento y no la memoria”(...), “enseñen y tendrán quien sepa, eduquen y tendrán quien haga”. 


En el desarrollo de las herramientas de aprendizaje que son usadas por alumnos y docentes como parte del Proyecto Canaima Educativo, se cuida cada aspecto tanto de diseño como de contenido. Un equipo humano altamente capacitado es el encargado de organizar las experiencias contextualizadas a través de proyectos de enseñanza donde se integran aspectos teóricos y prácticos, impulsando procesos reflexivos e interrelacionándolos con los saberes populares. 

El contenido para Canaima Educativo está orientado por diferentes ejes integradores: la interculturalidad, el ambiente y salud integral del niño y la niña, el trabajo liberador y las Tecnologías de Información; todos juntos apuntan hacia la consolidación de un proceso de formación integral que los convertirá en las ciudadanas y ciudadanos del futuro. Cada computadora Canaima usada en el aula tiene precargados como mínimo sesenta (60) recursos educativos computarizados, concebidos para impulsar la interacción entre el estudiante y la computadora portátil escolar. Mismas que, gracias a un dispositivo inalámbrico, pueden interconectarse con la computadora del docente para establecer una Red Salón que le permite orientar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje. 


Canaima Educativo
Es un proyecto iniciado en el año 2009 por el gobierno de la República Bolivariana de Venezuela que consiste en proveer a los estudiantes de educación básica de un computador (conocidas como canaimitas) con Canaima GNU/Linux como sistema operativo y una serie de contenidos educativos creados por el Ministerio de Educación.
Hasta el año 2011 se han entregado 1.314.091 computadoras
Virtudes
  1. Fácil instalación
  2. Libre distribución y utilización
  3. Prácticamente libre de virus informáticos
  4. Costo nulo por pago de licencias
  5. Adaptación al castellano
  

TRATAMIENTO PEDAGÓGICO

Conocimiento
El conocimiento suele entenderse como:
Hechos, o datos de información adquiridos por una persona a través de la experiencia o la educación, la comprensión teórica o práctica de un asunto u objeto de la realidad.
Lo que se adquiere como información relativa a un campo determinado o a la totalidad del universo
Conciencia o familiaridad adquirida por la experiencia de un hecho o situación.


No existe una única definición de "Conocimiento". Sin embargo existen muchas perspectivas desde las que se puede considerar el conocimiento, siendo un problema histórico de la reflexión filosófica y de la ciencia la consideración de su función y fundamento.

Hacia una delimitación del concepto
La tradición
Tradicionalmente se ha presentado el conocimiento como algo específico del hombre en relación con la “creencia” en la existencia del alma racional que hace posible intuir la realidad como verdad.
Se consideraba que el conocimiento responde a las facultades del alma conforme a los tres grados de perfección de las mismas: alma como principio de vida y automovimiento vegetativo, alma sensitiva o animal y alma humana o racional.
Libro del conocimiento de Todos los regnos et Tierras y otros señoríos Que hijo por el Mundo y de Las Señales y otros... Siglo XIV
Según estos postulados todos los seres vivos adquieren información de su entorno por medio de sus facultades o funciones del alma:
Vegetativa en los vegetales para realizar las funciones mínimas vitales de nacimiento, nutrición y crecimiento, reproducción y muerte.
Sensitiva, en los animales que produce adaptación y automovimiento local e incluye las facultades anteriores. En el grado de perfección superior aparece la memoria, aprendizaje y experiencia, pero en su grado no se puede llegar al "verdadero conocimiento" de la realidad.
Racional en el hombre que, además de las funciones anteriores, produce el conocimiento por conceptos que hace posible el lenguaje y la conciencia de la verdad.
Los seres meramente materiales, inertes, sin vida y sin alma, no tienen conocimiento ni información alguna acerca del entorno, como seres completamente pasivos, solamente sometidos a la causalidad mecánica material.
La experiencia, que es común con los animales dotados de memoria, no ofrece aún una garantía de verdad porque:
Es un conocimiento subjetivo de quien tiene la experiencia sensible; que es válido sólo para quien lo experimenta y solo en el momento en que lo experimenta.
Por el contrario el conocimiento por conceptos:
Es propio únicamente del ser humano gracias a la facultad del entendimiento
Por ser los conceptos inmateriales, independientes de las causas materiales de la experiencia, constituyen una prueba evidente de la existencia del alma racional lo que hace al hombre un "ser espiritual" en cierto modo independiente de lo material.
Su verdad no depende de las circunstancias porque su actividad intuitiva penetra y conoce la realidad como tal, la esencia de las cosas y por ello es posible la ciencia.
Esto es así porque el entendimiento como potencia o facultad del alma, entendimiento agente según Aristóteles, es intuitivo y penetra en la esencia de las cosas a partir de la experiencia mediante un proceso de abstracción.
Tanto el conocimiento sensible (experiencia como conocimiento de percepciones almacenadas en la memoria) como la motivación (los afectos o sentimientos considerados como pasiones) se consideraban fruto de la acción material del entorno sobre el alma, (el alma recibe pasivamente estos datos de información), mientras que la conceptualización y la acción libre es fruto de la acción inmaterial propia del "alma racional humana"; esto es posible porque el alma es espiritual e independiente de lo material.
En la actualidad
Una actividad esencial de todo individuo en su relación con su entorno es captar o procesar información acerca de lo que lo rodea.
El conocimiento, para el caso del hombre, consiste en su actividad relativa al entorno que le permite existir y mantenerse y desarrollarse en su existencia. El caso específico humano incluye lo social y cultural.
Tan fundamental es esta actividad en la vida que todos "sabemos" lo que es el conocer y el conocimiento, con tal de que no tengamos que explicarlo. Tal es la situación que ocurre con casi todos los conceptos verdaderamente importantes: la palabra es perfectamente conocida y su uso perfectamente dominado. Pero la palabra tiene una amplitud tan grande y su uso unos contextos tan variados que el concepto, tan rico y lleno de matices, resulta muy difícil de comprender y explicar.
La adquisición de conocimiento implica procesos cognitivos complejos:
Motivación, emociones
Percepción, sensaciones
Tendencia, aprendizaje
Conceptualización
Palabra, lengua y lenguaje
Endoculturación
Socialización
Comunicación
Asociación, inducción
Razonamiento, deducción
Conocer y saber
Espiral de conocimiento
Diferenciamos, de un modo técnico y formalizado los conceptos de conocer y saber, por más que, en el lenguaje ordinario, se usen a veces como sinónimos, otras veces no.
Conocer, y su producto el conocimiento, va ligado a una evidencia que consiste en la creencia basada en la experiencia y la memoria y es algo común en la evolución de los seres naturales concebidos como sistemas, a partir de los animales superiores.
Los conocimientos se adquieren mediante una pluralidad de procesos cognitivos: percepción, memoria, experiencia (tentativas seguidas de éxito o fracaso), razonamiento, enseñanza-aprendizaje, testimonio de terceros, etc. Estos procesos son objeto de estudio de la ciencia cognitiva.
Por su parte, la observación controlada, la experimentación, la modelización, la crítica de fuentes (en Historia), las encuestas, y otros procedimientos que son específicamente empleados por las ciencias, pueden considerarse como un refinamiento o una aplicación sistemática de los anteriores. Estos son objeto de estudio de la epistemología.
La importancia de este tipo de conocimiento científico-técnico y cultural, distingue a la humanidad de las otras especies animales. Todas las sociedades humanas adquieren, preservan y transmiten una cantidad sustancial de saberes, notablemente, a través del lenguaje. Con el surgimiento de las civilizaciones, la acumulación y la difusión de conocimientos se multiplican por medio de la escritura. A través de la historia, la humanidad ha desarrollado una variedad de técnicas destinadas a preservar, transmitir y elaborar los conocimientos, tales como la escuela, las enciclopedias, la prensa escrita, las computadoras u ordenadores.
Esta importancia va de la mano con una interrogación sobre el valor del conocimiento. Numerosas sociedades y movimientos religiosos, políticos o filosóficos han considerado que el acrecentamiento del saber, o su difusión, no resultaban convenientes y debían limitarse. A la inversa, otros grupos y sociedades han creado instituciones tendentes a asegurar su preservación, su desarrollo y su difusión. Así mismo, se debate cuáles son los valores respectivos de diferentes dominios y clases de conocimientos.
Conocimiento y vida
La experiencia adquiere múltiples matices y contenidos en la vida de uno mismo y en la vida social y cultural y, por tanto, también los contenidos y conocimientos verdaderos, que dependen de un contexto o campo de realidad, y no tienen por qué coincidir con los contenidos y el sentido del conocimiento científico. La vida y los conocimientos de la vida, como experiencia, es un campo mucho más amplio que el de la ciencia. No siempre el conocimiento científico es el más adecuado para vivir y convivir mejor. Por eso hay que admitir una verdad relativa porque el conocimiento mismo es siempre relativo.
Los conocimientos pueden ser:
Teóricos
En tanto que pretenden manifestar una verdad como representación o interpretación de la realidad. Pueden ser:
Científicos, cuando son el resultado de esfuerzos sistemáticos y metódicos de investigación colectiva y social en busca de respuestas a problemas específicos como explicaciones en cuya elucidación procura ofrecernos la interpretación adecuada del universo.
Filosóficos, cuando intentan fundamentar el mismo conocimiento, y abarcar el Universo como un todo de sentido, ampliando las perspectivas generales de todo conocimiento mediante la crítica de los propios fundamentos.
De creencias, que se aceptan como verdades evidentes. Estos pueden ser:
Teológicos, basado en una Revelación divina.
Tradicionales, transmitidos culturalmente. Estos a su vez pueden ser:
Locales, un conocimiento desarrollado alrededor de una área geográfica definida.
Globales formados mediante redes o comunidades, pertenecientes a lugares geográficos dispares incluso culturalmente.
Conocimientos prácticos
En tanto que están orientados a realizar una acción para alcanzar un fin:
Morales referentes a las normas de comportamiento social
Éticos referentes a la reflexión y fundamentación de la moral respecto a un sentido o finalidad última
Políticos referentes al fundamento y organización del poder social
Artísticos como expresión de la sensibilidad estética, atendiendo a la belleza
Técnicos, atendiendo a la utilidad de los resultados de la acción en muy diversos campos
El conocimiento según Israel Núñez de Paula. Univ. La Habana
La producción económica
La dirección política y social de organizaciones sociales
La economía doméstica
Las habilidades personales, Etc.
Por la estructura de su contenido
Formales: Carecen de contenido material alguno. Muestran solamente una estructura lógica mediante relaciones y operaciones previamente definidas de símbolos sin significación alguna. (Lógica y Matemáticas)
Materiales: Todos los demás conocimientos que no son formales; por cuanto tienen un contenido o materia acerca de la cual ofrecen información.
Orientado cuando hace referencia a las relaciones causales entre conceptos: Ley descriptiva o explicaciones.
Axiomático cuando se refiera a explicaciones de causas finales o sucesos fundados a priori como verdaderos: Teorías o fundamentaciones de la ciencia.
Por el carácter de su divulgación
Público, si es fácil de compartir, y consiste en un conocimiento creado/difundido por la sociedad.
Privado, si es personal construido por el propio individuo; es la base del conocimiento público.
Explícito, si puede ser transmitido de un individuo a otro mediante algún medio de comunicación formal.
Tácito o implícito, normalmente arraigado en experiencias personales, modelos mentales y hábitos que, sin embargo, informan los modos personales de conocimiento.
Codificado, si se puede almacenar o especificar formalmente de tal manera que no se pierda ninguna información. Por contraposición el conocimiento no codificado es aquél que no puede ser codificado ya que es difícil de expresar o explicitar.

LUDICA Y CREATIVIDAD
La lúdica debe de ser comprendida como experiencia cultural y no solamente ligada al juego. Ahora bien, las experiencias lúdicas son dimensiones  transversales  que atraviesan toda la vida, no son prácticas, no son actividades, no es una ciencia, ni una disciplina, ni mucho menos una nueva moda, sino que es un proceso  inherente al desarrollo humano en toda su dimensionalidad psíquica, social, cultural y biológica. Por consiguiente, la lúdica está ligada a la cotidianidad, en especial, a la búsqueda del sentido de la vida y a la creatividad humana.
Es necesario resaltar que los procesos lúdicos, son una  serie de actitudes y de predisposiciones que atraviesan toda la corporalidad humana. Podríamos afirmar que son procesos mentales, biológicos, espirituales, que actúan como transversales fundamentales en el desarrollo humano. Por otra parte, estos procesos son productores de múltiples cascadas de moléculas de la emoción, que invaden toda nuestra corporalidad, produciendo una serie de afectaciones cuando interactuamos espontáneamente con el otro, en cualquier tipo de actividad cotidiana que implique actividades simbólicas e imaginarias como el juego, la chanza, el sentido del humor, la escritura, el arte, el descanso, la estética, el  baile, el amor, el afecto, las ensoñaciones, la palabrería. Inclusive, todos aquellos actos cotidianos como “mirar vitrinas”, “pararse en las esquinas”, “sentarse en una banca”, son también lúdicos. Es necesario aclarar al respecto que lo que tienen en común estas prácticas culturales, es que en la mayoría de los casos, actúan sin más recompensa que la gratitud  y la felicidad que producen dichos eventos.
Las experiencias culturales ligadas a la lúdica, a nivel biológico, son las que producen mayor secreción a nivel cerebral, de sustancias endógenas como las endorfinas. Estas moléculas mensajeras según la neurociencia, se encuentran estrechamente asociadas con el placer, el goce, la felicidad, la euforia, la creatividad, que son procesos fundamentales en la búsqueda del sentido de la vida por parte del ser humano.  
La Pedagogía Lúdica se elabora como una respuesta a esta realidad y como un horizonte hacia nuevas posibilidades educativas. A partir de este marco, sostengo la necesidad de repensar con profundidad la importancia del juego y del clima lúdico, como ámbito de encuentro pedagógico e interacción didáctica.
La Filosofía  contemporánea otorga al juego y a la actividad lúdica un lugar destacado que responde a la valoración cada vez más alta y necesaria de la creatividad.
Todo aprendizaje debe iniciarse con una experiencia global / integral / motivadora y significativa a partir de la cual puedan elaborarse racionalmente esquemas de contenidos. Pues bien, todo juego es creador de campos de posibilidades, abre caminos / horizontes, permite el riesgo, la oportunidad, el desafío. Jugar es ser capaz de vivenciar la trama existencial en una constante apelación/respuesta.
La Pedagogía Lúdica emerge como resultado intencional de múltiples caminos / vías:
Para la Pedagogía Lúdica -el juego, actividad creadora- se convierte en una función educativa plena de sentido y significación. Dota de una singular ductilidad al educando/jugador que "se juega", se implica, en una experiencia libre y creadora. Le permite apelar, imaginariamente a su entorno y responder con nuevas acciones.

El abordaje pedagógico del juego es complejo. Desde una perspectiva antropológica, el juego se fenomeniza (se muestra) como una actividad creativa esencialmente humana.
La Pedagogía Lúdica valora la acción pedagógica ejercida sobre la promoción de relaciones dinámicas entre los sujetos que integran la situación de enseñanza-aprendizaje y que dan sentido y significado a todas las variables que intervienen en el acto educativo: contenidos, metodologías, recursos, espacio y tiempo son, en suma, mediadores en el proceso de aprendizaje. En el cual, los sujetos educadores y educandos crecen en la interacción comunicativa y en las experiencias realizadas.
El permanente juego de apelación / respuesta, implicación / libertad, individualidad / sociabilidad, entusiasmo / dificultad, constituyen situación que permite aprendizajes significativos.
Las importantes contribuciones de la psicología contemporánea a las teorías cognitivas del juego nutren, también, el marco teórico de la Pedagogía Lúdica.
Jean Piaget estudió el comportamiento natural y lo relacionó con las formas espontáneas de construcción de estructuras de conocimiento, interpretando y explicando el origen del juego. La acción lúdica del niño supone una forma placentera de jugar con los objetos y sus propias ideas, de tal manera que jugar, significa tratar de comprender el funcionamiento de las cosas. Las reglas de los juegos suponen una expresión de la lógica con la que los niños creen que deben regirse el intercambio y los procesos interactivos entre los
Desde la teoría socio-cognitiva, Vygotsky considera que el juego, como una forma particular de actuación cognitiva espontánea que refleja el proceso de construcción del conocimiento y organización de la mente, tiene su origen en la influencia que ejerce el marco social sobre el Sujeto.
El origen del juego es para Vygotsky, como para Piaget, la acción, pero mientras que para éste, la complejidad organizativa de las acciones, da lugar al símbolo; para Vygotsky es el sentido social de la acción lo que caracteriza la acción lúdica y el contenido de lo que se quiere representar en los juegos.
La noción de aprendizaje significativo, no sólo está ligada a los esquemas conceptuales previos que el niño trae, sino también, a la de familiaridad (en lenguaje, situaciones, entorno cultural) y a la de interés (motivaciones, necesidades y relaciones del sujeto que aprende).
Del sentido de lo vivido emerge para el sujeto la significación de lo real.
Las Pedagogías activas de este siglo, descubren que el niño no es un adulto en miniatura, ni un objeto pasivo. Vuelven a considerar a Rousseau, para el que enseñar es justamente, no enseñar, sino dejar al niño que se forme a sí mismo.
Las escuelas de Montessori, Decroly, Cousinet o de Freinet tienen, a pesar de sus diferencias, un mismo propósito: basar los aprendizajes en la actividad del niño, dando importancia al juego en los diversos estadios de su maduración. La nueva pedagogía es global en la medida que atiende integralmente al niño.
"La nueva Pedagogía no va de lo sencillo a lo complejo, sino de lo ejecutado a lo reflexionado, de lo global a lo analítico , con la clara conciencia de una necesidad previsora de una inevitable temporalización en el respeto al funcionamiento del espíritu al nivel de adaptación cualitativa con que se encuentre; con el sentimiento de que la educación intelectual, no sabría desarrollarse sin el contexto físico, afectivo y social de la que ella sólo forma parte y de la que se nutre".
En síntesis, la Pedagogía Lúdica se constituye como un marco teórico fundante de una práctica educativa que tiene como ejes la actividad lúdica del niño, el juego como estrategia de aprendizajes significativos en un Clima lúdico dador de sentido.
En este ámbito de encuentro, situado en un contexto complejo, las variables que convergen en el acto didáctico se interrelacionan dinámicamente:
Espacio, tiempo, comunicación, libertad, creatividad, ternura y alegría, constituyendo el clima adecuado para organizar situaciones de enseñanza-aprendizaje que permitan al niño aprender y crecer.
El Juego se convierte en estrategia en una relación de enseñanza-aprendizaje.
A través del juego, el niño desarrolla gradualmente conceptos, habilidades y actitudes. Cualquier contenido curricular conceptual, procedimental o actitudinal puede ser transferido mediante el juego.
Condiciones de las estrategias lúdicas: motivadoras, significativas, dinámicas, oportunidad para el descubrimiento y la creatividad, participativas.
Las actividades constituyen el campo experiencial de los aprendizajes, por ello, en la selección y organización de los contenidos y las estrategias didácticas, el docente ha de tener en cuenta, no sólo los aspectos funcionales específicos (Qué y cómo trabajar, qué tarea desarrollar en una situación concreta o con un objetivo determinado) sino también, la experiencia global que fundamenta el desarrollo de las estructuras personales del alumno y el modelo de acción que ha puesto en marcha.
Los proyectos de trabajo productivos creativos están enfocados en lograr en los niños y niñas un aprendizaje significativo, a través de actividades lúdicas que favorezcan su creatividad. Son proyectos de trabajo que tienen como finalidad el aprender haciendo.

GUION  MICRO DE RADIO
El guion es el instrumento que sirve para planificar cualquier programa radiofónico y, especialmente, para prever todo el material sonoro que será necesario para su producción. En el guion se detallan, por tanto, todos los pasos a seguir y, en función del programa al que nos vayamos a enfrentar, será más o menos exhaustivo. Además, el guion es la pieza clave para que locutores y técnicos de sonido se entiendan y sepan qué es lo que configura un espacio en cada momento.
Los distintos tipos de guion
En radio se puede establecer una tipología de guiones en función de tres variables: 1) la información que contienen; 2) las posibilidades de realizar modificaciones sobre ellos y 3) la forma en que se nos presentan.
Según la información que contienen hablamos de guiones literarios, guiones técnicos y guiones técnico-literarios, siendo éstos últimos los más completos.
Guiones literarios: Son aquellos que dan una importancia fundamental al texto que deberá leer el locutor o los locutores. Excluyen las anotaciones técnicas relativas a planificación, figuras de montaje, etcétera, y en él solo se señalan, generalmente en mayúscula, los lugares en los que aparecen músicas y efectos sonoros. Por otra parte, en el guion constan indicaciones para los radiofonistas, semejantes a éstas:
Locutora 1 (melancólica): "Él estaba allí, sentado junto a mí"
Locutora 2 (riendo): "No digas eso. Jamás estuvo contigo"

-Guiones técnicos: A diferencia del anterior, en este tipo de guiones imperan las indicaciones técnicas, mientras que el texto verbal sólo aparece a medias y, en algunos casos, ni siquiera eso. De hecho, lo que van a decir los locutores se expresa en forma de ítems (locutor 1: entrada noticia; locutor 2: cuerpo noticia, locutor 1: despedida, etcétera), como si se tratase de una simple pauta. Este tipo de guion es el más usado en la radio actual, sobre todo en programas informativos y magazines.
-Guiones técnico-literarios: Son los que contienen toda la información posible. En ellos aparece el texto verbal completo, así como el conjunto de las indicaciones técnicas.
Según la posibilidad de realizar modificaciones, hablamos de guiones abiertos y de guiones cerrados. Los primeros están concebidos para que puedan ser modificados en el transcurso del programa, por lo que presentan una marcada flexibilidad. Los segundos, en cambio, no admiten modificación alguna. Trabajar con uno u otro dependerá de la complejidad de la producción y, sobre todo, de las características del espacio.
Según la forma que presenten, hablamos de guiones americanos y de guiones europeos.
El guion americano se presenta en una sola columna, separando las indicaciones del técnico y las de los locutores mediante párrafos sangrados. En estos guiones, las anotaciones técnicas se subrayan, mientras que el nombre de los/las locutores/as aparece en mayúscula. Además, se acostumbra a dejar un margen a la izquierda para señalar posibles modificaciones.
El guión europeo, en cambio, se presenta en dos o más columnas. La de la izquierda se reserva siempre para las indicaciones técnicas, mientras que el resto (que puede ser una o más), se destina al texto íntegro de los locutores, o al texto en forma de ítems, etcétera.
Es muy importante que tengas en cuenta que estas tres variables son perfectamente combinables, de tal forma que puedes elaborar un guion técnico-literario, cerrado y europeo; o un guion técnico, abierto y europeo; o un guión literario, cerrado y americano, y así sucesivamente. Una vez más, todo dependerá del programa que vayas a producir.
En el apartado Guiones tipo encontrarás distintos ejemplos que te ayudarán a ver con claridad estos aspectos y a diferenciar con total nitidez los guiones en función de las variables tratadas anteriormente.
Claves para la confección de un guión
Pero dejando al margen las particularidades, parece evidente que en un guión, si se quiere que resulte plenamente comprensible para los técnicos y los locutores, debe quedar plasmado:
  1. El orden en el que sonarán las distintas materias primas que se utilicen para la producción de un determinado programa. En algunos casos, también será oportuno indicar la duración de una música, de un efecto, etcétera, aunque cuando se conoce bien el producto, no es absolutamente necesario.
  2. El modo de aparición y desaparición de los sonidos (Primer Plano, Fade InSegundo Plano, etc.).
  3. El modo de permanencia en antena de un sonido (podemos mantener, por ejemplo, una música en Segundo Plano mientras un locutor habla en Primer Plano, pero también podemos subir esa música a Primer Plano cuando el locutor calla).
  4. El soporte en el que se encuentra registrado un sonido, así como su descripción (un efecto sonoro o una melodía pueden estar grabados en un CD, o en una cinta de cassette, o en una cinta de bobina abierta, etc.)
Para expresar sobre el papel estas cuestiones, es habitual servirse de un código que abrevia tanto los aspectos relativos a la planificación como los que tienen que ver con el uso de las figuras del montaje. Así, en un guión radiofónico indicaremos las órdenes de esta forma:
Planos:
PP = Primer Plano
2P = Segundo Plano
3P = Tercer Plano
PPP = Primerísimo Primer Plano

Figuras del montaje:
F.In ó Fade In = Fade In
F.Out ó Fade Out = Fade Out
F/E = Fundido Encadenado
F = Fundido
E = Encadenado
Resuelve = Resuelve

Descripción de los soportes:
En primer lugar, indicaremos dónde está el sonido: en un CD, en un disco de vinilo, en un cassette, o si procede de un micrófono.
En segundo lugar, el corte que se va a utilizar y la cara en la que se encuentra dicho sonido.
En tercer lugar, el título del corte.

Los soportes deberán ser numerados, ya que en un programa nada impide que podamos hacer uso de 3 CD´s, de 2 cintas de cassette, de 1 disco de vinilio, de 2 micrófonos, etc. Nada impide, tampoco, que un CD que ya hemos utilizado (por ejemplo al iniciar el programa), podamos volver a utilizarlo al final del programa.
Dicho esto, examinemos las siguientes órdenes técnicas:
PP Disco 1
Cara A/Corte 3
"Devórame otra vez"
Como puedes apreciar, en primer lugar indicamos el plano en el que aparecerá el sonido, seguido del soporte en el que se encuentra. Posteriormente, señalamos la cara y el corte, ya que se trata de un disco de vinilo. Finalmente, el título de la canción.

PP Micro 2
F/E Micro 2 con Micro 3
Este orden es algo más complejo. Lo que se pretende es que con la voz de un locutor que habla por el micro 2 en Primer Plano se haga un Fundido Encadenado con la voz del que habla por el Micro 3. 
Si escuchas cómo sonaría ejecutada, observarás que el primer locutor sigue hablando hasta que ha finalizado el cruce con el segundo: Descripción: http://www.cultureduca.com/logos/logo_altavoz.gif
En la primera línea aparece la indicación PP Micro 2, ya que, tal y como advertíamos, sería materialmente imposible realizar un F/E si no estuviera sonando algo en PP.

Fade In CD 1
Corte 8
"The river"
2P CD1/PP Micro 1
Estas órdenes podrían responder al inicio de un programa. Fíjate que éste comienza con un "Fade In" de un tema musical. Cuando el locutor se lo indique al técnico, éste bajará la música a Segundo Plano y, al unísono, el locutor comenzará a hablar. La barra separadora indica, precisamente, que las dos órdenes coincidirán en el tiempo. Observa, también, el espacio que se deja entre las diferentes indicaciones técnicas. Esto facilita la tarea del técnico.

Para concluir este apartado, señalaremos que en el guión es aconsejable que aparezca explícitamente cualquier manipulación técnica que de un sonido se deba hacer desde control. Ten en cuenta que las mesas de mezclas permiten simular voces telefónicas, voces metalizadas, reverberaciones de efectos, músicas y voces, etc. La reverberación o rever es una breve resonancia, parecida al eco pero mucho más débil, que se utiliza para representar ensoñaciones, delirios, fantasías, etc., así como para recrear la voz de los dioses, los emperadores, los gigantes, etc. Por otra parte, la rever es también muy útil para situar al oyente en espacios muy específicos, como por ejemplo una catedral o una iglesia: Descripción: http://www.cultureduca.com/logos/logo_altavoz.gif
La forma de indicar estas manipulaciones en el guión es muy sencilla:
Rever PP Micro 1
Rever PP CD 3
Corte 8
"Efecto martillo"


GUION RADIO
Ejemplo de un cuento:
OFF1: (Zumbido de mosquito)

ON1: Pedrito hacía la tarea y quería estar libre el fin de semana…pero que fastidio!, los zancudos lo picaban a cada rato, y cómo zumbaban en sus oídos.

OFF: Zumbido mosquito

ON2: Finalmente decidió salir a buscar   a Luis para jugar fútbol, pero su amigo estaba en cama con mucha fiebre, los ojos rojos y le dolía todo el cuerpo. No podía jugar, ni siquiera comer. Tenía dengue.

ON3: Muchos otros amigos de Pedrito y Luis estaban enfermos como él. En los patios cerca de las casas en su barrio había monte, botellas rotas y envases llenos de agua, donde vivía una familia de zancudos.

ON4: Era la familia Patas Blancas. La señora llamada Aedes aegypti, ponía muchos huevos, de donde nacían centenares de larvitas, que en diez días se convertían en zancudos, adultos y salían a buscar a los niños y adultos de la comunidad para picarlos, y así alimentarse.

ON5: Pronto toda la comunidad estaba enferma, y la prensa y la radio comentaban de la epidemia de Dengue. La gente en el barrio comenzó a ir a charlas y se informó como evitar el contagio. Hicieron una operación limpieza en cada casa del barrio, taparon los pipotes del agua potable y aplicaron insecticida para matar a los mosquitos. Pero lo más importante, es que para que no volviera a aparecer esta enfermedad, se comprometieron a mantener siempre limpias las calles, patios, casas y escuelas del sector, porque es la única manera de alejar definitivamente a la familia Patas Blancas.

OFF2: Pídele a tu maestra que reúna a los padres en el salón de clases y hablen sobre cómo prevenir el Dengue y otras enfermedades transmitidas por mosquitos y otros insectos. Este es un mensaje del Instituto  Experimental José Witremundo Torrealba, del NURR-ULA.


Como hicimos para llegar hasta el guión micro de radio
Para realizar nuestro micro de radio primero escuchamos a la profesora Betty Osorio quien actuó como una cuentacuentos narrándonos un cuento de su autoría sobre un regalo especial, luego cada integrante del grupo hizo su propia interpretación de lo que recordábamos, después de la interpretación individual hicimos una interpretación grupal para tener nuestro guión literario y a partir de ese guión realizar un guión teatral que será el que usaremos en la presentación del montaje teatral infantil. Con las adaptaciones realizadas también haremos el guión para grabar nuestro micro de radio, para ello buscaremos la ayuda en una emisora de radio que nos permita grabar el micro del cuento que la profesora como autora del mismo nos contó junto con las adaptaciones que nosotros como integrantes del grupo 4 de arte y expresión hemos realizado.

CONCLUSIÓN

A través de la investigación realizada sobre los diferentes temas puedo decir  existen organizaciones que trabajan por el respeto a los derechos de los animales para que no sean sacados de su hábitat natural contra su voluntad porque incluso se piensa que el hecho de tenerlos enjaulados y en el ambiente de circo puede hacer que los animales sufran trastornos psicológicos y por estas razones en algunos países se ha prohibido el uso de determinadas especies en los circos. La mayoría de los circos son pasajeros, es decir que se establecen en un lugar por un periodo de tiempo y luego se van a otro lugar, si embargo si existen algunos totalmente establecidos en un lugar, por lo que el circo es parte de la cultura humana.
Las artes circenses no son únicas de las pistas del circo. Uno de los actos de circo que me llamo la atención es el acto de el tragafuegos que es un artista de circo que simula expulsar fuego por la boca. Pero en realidad, lo que expulsa es un líquido inflamable que al contacto con el fuego se transforma en una espectacular llamarada. La llama se produce generalmente a un brazo de distancia del escupido realizado por la boca que debe ser masificado en forma de escupido abierto.
También revise como hacer un guion micro de radio y pude analizar cual es la diferencia con el guion literario y el guion de audiovisual, en el guion micro de radio se coloca el texto que van a decir los personajes pero también los sonidos y la música que vamos a utilizar para el desarrollo de la grabación del micro.
Todos los contenidos tratados en la investigación han sido interesantes y los contenidos del tema tratamiento curricular y pedagógico son relevantes para nosotros como docentes en formación, por lo tanto debemos estar informados de esos temas y contenidos.


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Circo. Extraído Junio 16, 2012 de la Word Wide Web: http://es.wikipedia.org/wiki/Circo
Proyecto Educativo Integral Comunitario (P.E.I.C). Extraído Junio 16, 2012 de la Word Wide Web:   http://cbitsanfrancisco.wordpress.com/2009/05/20/que-es-el-peic-y-sus-aspectos/
Proyecto Pedagógico de Aula (P.P.A). Extraído Junio 16, 2012 de la Word Wide Web: http://buenoacedo3.homestead.com/PPA.html
Proyecto Pedagógico de Aula (P.P.A). Extraído Junio 16, 2012 de la Word Wide Web: http://www.rena.edu.ve/docentes/ppa.html
Proyecto Canaima. Extraído Junio 17, 2012 de la Word Wide Web: http://www.canaimabarinas.blogspot.com/
Proyecto Canaima. Extraído Junio 17, 2012 de la Word Wide Web: http://es.wikipedia.org/wiki/Canaima_(distribuci%C3%B3n_Linux)
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Conocimiento. Extraído  Junio 23, 2012 de la Word Wide Web: http://es.wikipedia.org/wiki/Conocimiento
Lúdica y creatividad. Extraído Junio 23, 2012 de la Word Wide Web: www.ludica.com.co/.../CEREBRO%20CREATIVO%20%20Y%20LU...
Proyecto lúdico creativo. Extraído Junio 23, 2012 de la Word Wide Web: http://www.proyectoludonino.org/Pedagogia_Ludica/index.htm
Guión micro de radio. Extraído Junio 24, 2012 de la Word Wide Web: http://www.cultureduca.com/radio_como_guion01.php
Guión micro de radio. Extraído Junio 24, 2012 de la Word Wide Web: http://www.buenastareas.com/ensayos/Gui%C3%B3n-Para-Micro-Radial/966405.html